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DA-TE APPs! 2021

ピコラ 三浦です。
DA-TE APPs! 2021 終わりましたね―。

今年も長い戦いでした。本当に長かった……。

ピコラブログにて GLS for Education部門の詳細リザルトについて書いたので、こちらではフリー部門の攻略法についてまとめたいと思います。

もっとも、ゲーム開発において重要なことはほとんど松山さんに語っていただいたので、学生のみなさんこちらをご覧ください。

DA-TE APPs!2021 ゲームフリー部門 企画アドバイス会議
DA-TE APPs!2021 ゲームフリー部門 1次審査通過作品アドバイス会議

審査委員長自ら、あらかじめ答えを全て教えてくれるコンテストなんて他にないですよ!すごい!

ここで松山さんがおっしゃっていることを実践できれば、まあ優勝できます。
(本当はこのレベルは当たり前にこなせて、もっと高いレベルでの勝負になってほしい……)

全体を通して僕も企画やゲーム内容にフィードバックを送っていました。
その時、特に必要だなと思ったことを3点あげます。

当たり前のことしか言いません。
DA-TE APPs! だけでなく、どんなコンテストでも使えるでしょう。

1. 自分たちの力量を正確に把握して、作りきれるものを作ろう
当たり前ですよね。ただ、企画段階で、これ3ヶ月じゃ絶対無理でしょ……って企画が本当に多くてですね……。

結構詳しくチームの状態を聞いて、残り期間だとこの状態が精一杯だと思いますよ、と伝え、考え直すよう勧めたんですが、最終的にはがんばります!と返され終わりました。

そして一次審査の時に、案の定企画段階で伝えた通りの「この状態」のゲームが来た苦い思い出……。

本気で勝ちたいなら、まず自分たちが作りきれるものを知りましょう。とにかく最初は小さく作りましょう。

自分の力量が分からないなら、一週間で一本作ってみましょう。
自動で進み、タップでジャンプするランゲ―で構いません。
その時キャラの動きすらぎこちないレベルなら、3ヶ月かけて3Dアクションゲーム作っても同じような動きにしかなりません。

そこではじめて、じゃあ1つのアクションに時間を絞ろう、とか、作れそうなジャンルで勝負しよう、とか戦略が立てられます。

がんばったってどうにもならないものはなりません。次はもっと強めに言おうと心に誓いました。

2. ゲームエンジンを使って開発しよう
これも当たり前の話ですが、学校のカリキュラム的にゲームエンジンNGなので……というパターンがあったので。

プログラマのカリキュラムとして、エンジンを使わず開発するというのはよくあると思います。
ただ、そもそも学校の授業で作ったものをそのまま提出して勝てると思わない方がいいです。

プログラマの授業でフルスクラッチするのは、コードへの理解を深めるという目的です。ゲームとしての面白さは重要視されません。

コンテスト用のゲームは学校のチーム制作とは別に作りましょう。
学校にいる特に有能でやる気のある人だけ集めてチームを作り、ゲームエンジンの機能をフルに使ってとにかく早く開発してください。
先生にも事情を話して、授業をおろそかにしないからやらせてくれと頼んでください。

フルスクラッチだと1ヶ月以上かかる表現でも、UnityやUEを使えば1日でできるなんてのもザラです。(技術習得は必要ですが)

特にモデルやシェーダは時短してください。
3Dモデルは全部デザイナーが作らなきゃとか考えてると、とても時間は足りません。
プレイヤーキャラのみ3Dデザイナーが時間をしっかりかけて作って、あとはアセットにしましょう。
作り込んだクオリティの高いモデルを、3Dデザイナーのポートフォリオに入れられればハッピーなはずです。
あるいは、モデルがアセットでも、その分マテリアルやシェーダの調整、絵作りの統一感をデザイナーがやりました、というアピールもできます。

キャラから背景からUIから、全部を1人か2人のデザイナーでやるから、古臭い感じになるのです。
「仙台(東北)は古臭いデザインが流行ってるの?」と松山さんに言われないようにしましょう。

3. 最後まで改善し続けよう
これも当たり前ですね。もう当たり前のことしか言ってない。

自分のアイディアを形にした段階で満足する子がいるの、もったいないなーっていつも思います。

冷静に見つめ直しましょう。
ゲームとして欠けているところはありませんか?
自信を持って人に面白いとオススメできるレベルまでできてますか?

最初のアイディアをゲームの形にしても、コンテストでは勝てません。就活で勝つのも難しいと思います。

残念ながら競争社会ですから、よりクオリティが高い方が勝ちます。
そしてゲームエンジンを使えばフルスクラッチより改善もしやすくなります。

番外. みんなで遊ばれるゲームが好まれる傾向がある。
今まで見てきた所感として、ゲームとしての質を高めたうえで、パーティゲームだと評価が高くなりやすいです。
みんなで遊ぶと楽しい、これも当たり前のことですね。

もちろん最低限ゲームの質は必要です。
過去に質の高い1人プレイゲームがパーティゲームに勝ったケースもいくつもあります。

ただ、遊びの面白さがしっかり出せていれば、加点評価されやすいかなと思います。
もっとも全部が全部パーティゲームだと一次審査で競争が発生するので、あえて1人プレイで質の高いゲームという戦略も有効です。

来年のDA-TE APPs!ではもっとレベルをあげていけるよう、今年も全力サポートしていきたいなと思います。

追伸:ゲームコートブログで書く内容だったんだろうかと思い始めてきました。

W企画勉強会

ピコラ 三浦です。

DA-TE Apps! 2021に向けての企画勉強会を開催しました。

去年まではGLS for Education部門(ゲーム開発塾)の勉強会と告知のみでしたが、今回はフリー部門の勉強会の二本立て!

コンテストをよくするため、フリー部門もレベルアップしたいよね!ということでの開催となります。

DA-TE Apps!
2つのゲームコンテスト

ご存知のない方に説明すると、DA-TE Apps! には「フリー部門」と「GLS for Education部門」の2つのゲームコンテストがあります。

この2つのゲームコンテスト、下記のような違いとなります。

フリー部門

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DA-TE Apps! 2020 フリー部門優勝のドライ・パンクトゥ
  1. 東北の学生が、開発したゲームでエントリー
  2. 仙台ゲームコート参加企業など、ゲーム開発に関わる企業が一次審査し DA-TE Apps! 本編に出場
  3. DA-TE Apps! 会場にてプレゼンテーションを行い、豪華審査員の皆様に評価いただき、優勝を決定!

一般的にコンテストといって思い浮かぶのは、こちらの形じゃないでしょうか。日本ゲーム大賞 アマチュア部門もこの形ですね。

必要なのは斬新で魅力的なゲーム体験であり、ゲーム開発者としての発想力や創意工夫、技術力が試されます。

GLS for Education部門

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DA-TE Apps! 2020 GLS for Education 部門優勝のBuilding Crash
  1. 仙台の学生がゲーム開発塾に参加、仙台のクリエイターにゲームビジネスを学びながらゲームを開発
  2. 集計期間までに開発したゲームを、実際のストアに配信
  3. 集計期間の市場の評価で優勝者を決定!

一方、GLS for Education部門では、実際に市場に配信し、お客様からの反応で評価を決めるコンテストとなります。
他に類を見ない形で、多くの方に高く評価いただいております。

こちらはゲームをよく知らないお客様でもパッと見で分かりやすく、毎日遊びたいと思えるか?広告をみたいと思えるか?毎日遊んでも不具合はでないか?など、よりビジネスの観点でのゲーム開発が問われます。

そのためゲーム開発塾として、学校では教わらないゲームのビジネスの側面を教える必要があるんですね。

ゲームとしてのゲームと
ビジネスとしてのゲーム、
両輪を目指して

斬新で魅力的な「面白いゲーム」が評価されるフリー部門と、市場に配信し収益を含めた「売れるゲーム」が評価されるGLS for Education部門。

作るものは同じ“ ゲーム ”ですが、企画以前の基礎の考え方、必要な要素、問題への対処法にいたるまで、ありとあらゆるものが変わります。

具体例は株式会社ピコラブログをご覧ください。

勉強会の模様はこちらで見ることができます。

企画勉強会は締め切りになりましたが、フリー部門に参加してみたい!という方はこれからですので、ぜひご覧いただければと思います。
2020/7/11 フリー部門企画勉強会
2020/7/18 GLS for Education部門企画勉強会

BRIDGE PROGRAM & ASUS様による機材贈呈式!!!!!!

ピコラ 三浦です。

今回はゲーム開発塾の大きなイベント、BRIDGE PROGRAM レビュー会の模様と、ASUS様から機材をお借りした際の贈呈式を紹介します。

BRIDGE PROGRAM レビュー会

仙台市はフィンランド、オウル市と産業振興協定を結んでいます。

その繋がりで、GLSもオウルにあるゲーム作りを学ぶ学校Oulu Game Lab(通称 OGL)と、BRIDGE PROGRAMという名称でコラボレーションをしています。

来年2月に開催されるDA・TE・APPS!!のGLS for Education部門に、OGLのゲームも参加してもらい、ゲーム開発塾参加学生と競う予定です。

その前段階として、11月29日夜に、互いのゲームを相互にプレゼンしあうレビュー会を開催しました。

ビデオチャットで両国をつなぎ、互いのゲームをプレゼンしあいます。

事前にゲームを遊ぶ時間をしっかり取ったこともあり、ゲームを深堀りした具体的な質問が飛び交います。普段はなかなか分からない、文化的な違いを考える良いきっかけにもなりました。

最後はスクショで記念撮影!

今後もBRIDGE PROGRAMを継続し、普段からゲームのレビューをしあい、より世界と戦える状態を目指していきたいと思います。

ASUS様機材贈呈式

そして前日の興奮も冷めやらぬまま、11月30日は通常通りのゲーム開発塾です。

11月30日は AMD様の最新CPU、Ryzen 9が発売された日でもありますね。
かねてよりASUS様にはGLSの活動に賛同いただいており、今回、二社の協力の元、開発機材の貸与をいただけることとなりました。

ゲーム開発塾の前に贈呈式を行い、 AMD様、ASUS様より、RYZEN 7を搭載した最新式ゲーミングノートPCを各チームに手渡していただきました。

多くのツールを同時に使うゲーム開発では、良いPCが欠かせません。
処理能力を考えると、選択肢はゲーミングPCクラスになっていきます。

また、ゲーム開発塾は作業をノートPCで行うことが多いですが、やはり高価なゲーミングノートPCを用意するのが難しい学生もいます。

そういった学生への支援をいただけると、ゲーム業界を目指す間口がより一層広げられそうです。

また、開発塾の様子を見学いただき、テストプレイもしていただきました!

AMD様、ASUS様、ご協力ありがとうございました!!


インフィニットループさんの勉強会にお邪魔しました!

ピコラのプログラマ、横堀です。

2019年11月22日に行われたインフィニットループさんの社内勉強会に、ピコラのプログラマがお邪魔させていただきました!

なかなかこういった機会が無かったので、どういった雰囲気なんだろうと期待に胸を膨らませながらの参加になりました。

今回議題に挙がっていたのは、「UniRxのお話」「Vue.jsのお話」の二つです!

まず一つ目、UniRxのHot/Cold変換についてのお話。

普段からUnityでゲーム開発をしている私たちにとって、切っても切り離せない存在になっているUniRxですが、実際の業務での体験を例に挙げながら、とてもわかりやすく注意点などを解説されていました。

Hot/Cold変換のお話で出てきた、Publish().RefCount()を省略できるShare()があったのは知らなかったです…(為になりました!)

そしてもう一つ、Vue.jsのお話。

こちらは私自身がウェブフロントについての知識が全く無かったため、あまり理解できずにお話を聞く形になってしまいました…!

聞き終わった後の感想としては、「なんかVue.jsってすごそう…(小並感)」

それでも、お話自体はとても面白かったです!

定期的にこういった機会があれば、また是非参加させていただきたいと思います!

勉強会の様子

ゲームコート合同会社説明会を開催しました

インフィニットループ仙台の澤田です。

去る2019年11月2日にゲームコート参加企業合同で会社説明会を開催しました。

合同企業説明会の様子

東北電子専門学校様の会場をお借りし、東北電子、デジタルアーツ仙台、日本デザイナー芸術学院、ヒューマンアカデミー仙台校、各校に所属する仙台市内の学生さん100名以上にご参加いただきました。

Continue reading “ゲームコート合同会社説明会を開催しました”

TGS2019に出展しました

インフィニットループ仙台のさわだです。
仙台ゲームコートは、2019年9月12日-13日に開催された、東京ゲームショウ ビジネスデイにて仙台市GLSと共に出展致しました。

背景のボードのキャラクターは左から順に、オクトさん、インフィニットループ、ピコラさん 各社のキャラクター、宇宙人のようなキャラクターはガニュメートさんのキャラクターです。

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